Los Esports son una industria compleja. Aunque no hay escasez de inversión en el área, su rentabilidad sigue siendo una preocupación debido a la volatilidad del mercado. Sin embargo, esto no impide a los gigantes de la industria crear contenido atráctivo y de calidad para sus fanáticos. Este compromiso, de una u otra forma, les permite seguir generando ganancias, pero quizás no de la forma que imaginas.
¿Cómo generan ganancias los Esports?
El Esport más popular del momento es League of Legends, que también cuenta con las ligas internacionales más desarrolladas y la audiencia más grande. Sin embargo, incluso este titán de la industria está teniendo problemas para lograr que su oferta de Esports sea una empresa rentable.
League of Legends de Riot Games ha cautivado a jugadores de todo el mundo desde 2009 y genera constantemente miles de millones de dólares en ventas cada año. No hay duda del éxito comercial de las LoL partidas en línea, pero cuando se tiene en cuenta el funcionamiento de la industria de los Esports, surge una imagen diferente.
El juego ha mantenido su posición como el Esport más popular del mundo desde que Riot combinó su marca LoL Esports bajo un solo estandarte en 2020. Sin embargo, según el presidente de Esports en Riot, John Needham, no es posible para la industria de los Esports generar ganancias por sí mismos, incluso si gozan de gran popularidad. También comenta que los Esports no continuarán por mucho tiempo en el mercado a menos que puedan convertirse en una industria lucrativa para los patrocinadores.
“Cómo podemos hacer que todo el ecosistema sea lucrativo es una gran preocupación para nosotros.”
Derrick Asiedu, director de los eventos globales de Riot Games, afirmó que el programa de Esports del desarrollador de League of Legends cuesta más de 100 millones de dólares al año.
Cuando el Esport más importante del mercado no puede obtener ganancias, se cuestiona la viabilidad de toda la industria. El éxito de equipos como FaZe Clan, TSM, Team Liquid, NRG o 100 Thieves no se ha atribuido a su desempeño superior en la competencia, sino a la expansión de sus marcas para incluir entretenimiento y lifestyle branding.
La importancia de la marca y los patrocinadores en League of Legends
Cuando League of Legends debutó inicialmente en octubre de 2009, era muy diferente a lo que conocemos hoy en día. Desde entonces, se ha convertido en uno de los juegos de PC más populares de todo el mundo, atrayendo multitudes considerables a sitios como Twitch y YouTube. El pico de espectadores simultáneos para la final del Campeonato Mundial del año anterior superó los 44 millones, y el equipo chino Invictus Gaming ganó el premio acumulado de $2,4 millones.
Sin embargo, las fuentes de financiación de los Esports son más complicadas que en los deportes tradicionales. Las principales fuentes de financiación para este tipo de juegos son el merchandising, la producción de contenido y, principalmente, los patrocinadores. Riot Games ha tenido un éxito significativo como operador de ligas al obtener patrocinios conocidos de compañías como Mastercard, Verizon, FTX, Coca-Cola, Bud Light y otras.
La popularidad de League of Legends sigue siendo impulsada por la competencia anual del Campeonato Mundial, las Ligas de Campeonato de Europa y América del Norte, y la abundancia de artículos del juego disponibles para comprar en estos eventos de Esports.
La capacidad de monetización de League of Legends está restringida como Esport, excepto para asegurar la popularidad del juego y recaudar dinero a través de la venta productos. Por otro lado, en los deportes tradicionales, los patrocinios suelen representar el 40 % de los ingresos, seguidos por la retransmisión con un 40 % y la venta de entradas y merchandising el día del partido con un 20 %.
Esto nos lleva a preguntarnos como una industria de rentabilidad tan volátil que logrado sobrevivir durante tanto tiempo. Como señala Alban Dechelotte, todo se reduce a desarrollar una narrativa para la marca y asegurarse de que el patrocinio encaje naturalmente con los Esports.
«La exposición estática ya no es suficiente para despertar el interés de una audiencia e influir en su comportamiento o percepción. La autenticidad y la capacidad narrativa son elementos esenciales para un patrocinio efectivo. Cuando interrumpes el juego favorito de alguien para intentar venderle algo que no le interesa, pierdes credibilidad.”